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  • 座標系統
  • 照這個邏輯去換算
  • 根據以上的圖示,能列出一個數學式子來處理
  • 公式算出來後就可以寫程式了
  • 下棋猜猜樂
  • 棋子程式
  • 核對猜的位置與電腦隨機下棋位置程式
  • 請使用者輸入與下注的程式
  • 注意數學算式的順序

數學遊戲:猜位置

這篇先將Scratch的座標系統畫分成棋盤,定位座標點來下棋,再設定座標的計算來完成猜位置遊戲。

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Last updated 6 years ago

座標系統

有一個4*3的棋盤,使用者以輸入座標來決定棋子下的位置,輸入橫軸座標x由左而右是1,2,3,4,縱軸座標y由下而上是1,2,3,但用過scratch的人都知道scratch的座標系統長這樣:

照這個邏輯去換算

根據以上的圖示,能列出一個數學式子來處理

X=1 時 要轉換成-240

X=2時 差距是120 所以要轉換成-120

X=3時 差距變成240所以要轉換成0

X=4時 差距變成360所以要轉換成120

可以發現 X= 1 就沒有差距 直接在起點-240

X = 2 就會有1段差距120 變成在 -240+120 = 120

X = 3 就會有2段差距=120*2 變成在 -240+120*2 = 0

X = 4就會有3段差距=120*3 變成在 -240+120*3 = 120

所以可以推導一個公式 X = -240 + (輸入的X – 1) * 120

那 Y座標的公式會是?

公式算出來後就可以寫程式了

下棋猜猜樂

會寫下棋的程式後,現在要來製作猜猜樂的遊戲了,先參考檔案

程式概念延續「下棋」,以座標的換算來讓球出現在4*3方格裡,不同於「下棋」是讓使用者輸入棋子出現位置,「猜位置」是使用者猜棋會出現在哪裡,猜對有獎勵,這程式有兩個重要概念,三個思考問題:

  1. 如何讓棋子隨機出現在格子裡?

  2. 如何讓猜的位置與隨機的位置做比對?

  3. 如何讓獎勵隨著倍率與猜測結果對錯增加或減少?

棋子程式

核對猜的位置與電腦隨機下棋位置程式

請使用者輸入與下注的程式

注意數學算式的順序

最後請注意算式程式的先後執行順序,如下圖,球X-1的程式和*120放一起,再拉到-240+,與球X-1和-240放一起,再拉到*120,執行順序完全不同,算出來結果當然也不同。

82KB
下棋.sb2
下棋程式,能指定棋子要哪格
148KB
篤伯.sb2
猜猜樂程式,使用者猜棋子的位置並下注
A座標該是多少?(2,1) B又是多少?(4,3)
你可以下載這個空白棋盤來寫程式
要先把棋子的定位點設在左上角哦
X座標與Y座標的隨機下棋程式
x,y為電腦隨機,xx,yy為使用者猜的位置
記得請用廣播並等待,讓廣播後要執行的程式跑完再重複,不然廣播要做的事沒做完,就會一直重複哦!